《重生之商海驚濤》第四部 驚濤駭浪

第六百零四章 體感遊戲

第四部 驚濤駭浪

第六百零四章 體感遊戲

張勝利算是楊星最親近的生意助手,楊星也就不瞞他,告訴他星雲電子正在生產的智能手機和平板電腦晶元,已經足以運行一些小遊戲,而基於移動互聯網平台的遊戲遲早會對傳統的家用遊戲機和掌上遊戲機地位造成嚴重衝擊。他指點張勝利開發出的類似《植物大戰殭屍》和《憤怒的小鳥》這樣的遊戲,在移動平台上更是如魚得水,所以楊星要讓張勝利把目光放長遠,藉著開髮網絡遊戲的機會,在多平台遊戲上有所作為,到時候取得競爭先機。
而慣性及光學感測則結合前兩者的優點,通過一個手柄內置的重力感測器感受使用者手腕的變化,再用紅外線感測器感測設在電視屏幕上的紅外發射訊號以提供使用者的手部空間位置。舉例來說,只要用該手柄揮手就能做出擊打網球的動作,抬手就能虛空釣魚,趣味十足。
張勝利當然知道楊星的苦衷,並沒有反感,只是以前沒有用開發遊戲申請投資的經驗,少不得還是要向楊星請教。楊星讓張勝利提交投資申請還有一層用意,他初高中時在遊戲廳里往遊戲機里投了不少硬幣,也曾在家裡玩過借來的紅白機,後來對索尼PS遊戲機、電腦遊戲、網路遊戲以及掌機遊戲和手機遊戲等都多少涉獵過,雖然夠不上資深玩家,但藉助前世記憶也知道未來電子遊戲發展的方向,鑒於這個他有一個更加大胆的想法。
但規定擋不住國內水貨遊戲機泛濫,而國產遊戲機卻完全失去了這個市場,星雲電子生產的遊戲機如果特點不突出,又不能在國內銷售,市場前景可謂黯淡。所以楊星的想法就是別出蹊徑,開發一款和以往手柄操作方式完全不同的新遊戲機,既體感遊戲機。
這項技術其實並不新鮮,當年電子遊戲廳里常見的光線槍射擊和運用方向盤駕駛賽車的遊戲都可以歸為體感遊戲,前一陣國內很流行的跳舞毯遊戲嚴格來說也是一種體感遊戲。
結果任天堂單方面終止合作,隨後索尼咬緊牙關繼續獨自將「PlayStation計劃」開發下去,當時的索尼和任天堂都沒有想到,這個決定將改變整個家用遊戲機的發展進程。1994年終,家用遊戲機的里程碑之作PlayStation(PS)正式發售,自此索尼的「PS」帝國開始逐步統治了整個電子遊戲業。
儘管任天堂在和索尼競爭遊戲主機的鬥爭中先輸了一局,但憑藉其在掌機和遊戲軟體上的優勢,還是有東山再起的實力。楊星考慮把任天堂、世嘉、黑洞軟體等聯合起來為新遊戲機開發遊戲,向索尼和微軟叫板的腰桿才能硬一些。
這些技術並不複雜,星雲電子都已掌握,楊星打算把「Wii」遊戲機提前推出,他告訴張勝利,星雲電子正和日本任天堂討論合作推出新一代遊戲機,在星雲電子展示了體感遊戲機樣品后,一向倨傲的任天堂也對此表示出濃厚的興趣。
但都被楊星以時機未到的理由給壓下來。因為他結合前世記憶覺得傳統家用電子遊戲機堆砌硬體,手柄操作舊模式已經走到盡頭,他需要推出一種全新的遊戲操作方式來吸引世界的目光。
張勝利肯投入如此大的精力去開髮網絡遊戲,楊星當然要予以支持,有前世記憶的他清楚記得未來國內網路遊戲會有多發達,甚至不少公司僅憑几款遊戲就能在美國上市,網路遊戲成為國內盜版很行的軟體市場中少見的贏利點。何況這時候不僅是國內,就連國際上網路遊戲也都是新生事物,要是張勝利真能把《CS》和《魔獸》收入旗下,成為國際網路遊戲巨頭也不是不可能。
楊星鼓勵張勝利開發遊戲軟體對自家業務也有很大促進作用,前幾年星雲電子陸續收購了美國3dfx顯卡公司和日本世嘉公司的硬體部門,公司內部就傳出結合二者所長,開發擁有自己專利技術的家用遊戲機,以此打破該行業三巨頭索尼、微軟和任天堂的壟斷。
因此採取兩巨頭的舊辦法,堆砌高性能的遊戲機硬體,頂多能提升遊戲的畫面,想要在這個基礎上打敗他們,恐怕很難。況且電子遊戲除了硬體平台外,還要有大量的遊戲支持,索尼和微軟本身都能開發遊戲,公司所在的國家也是遊戲大國,可以得到本土遊戲開發商的合作,不愁電子遊戲機陷入有機無遊戲的尷尬境地。
只是他提醒張勝利,「不是我不幫兄弟,你也知道我的公司剛剛重分了股份,現在總部負責投資不是我的一言堂,一句話就能撥給你幾億美元隨便玩玩,你還是按照流程,先擬定一份計劃給我過過目,再提交董事會討論同意后才能給你投資。」
「我覺得你要開發遊戲,一定要有長遠眼光,像現在遊戲界前三強公司EA、動視和育碧都是全平台投入,一款遊戲電子遊戲機、電腦、掌機都有對應的版本。你現在搶在前面開髮網絡遊戲是走差異競爭的路線,但也要考慮一款遊戲開發成功后擴展到其他遊戲平台的需求。同時不要過於追求遊戲的硬體性能,很少有人知道世界上最賺錢的遊戲商可不是三巨頭,而是任天堂、索尼和科樂美等日系遊戲商。」楊星淳淳教導著張勝利,他聽得頻頻點頭。
而經過多年的發展,體感操作方式已經擺脫了大塊頭設備,只需要肢體動作就能操作,今年即將公映的湯姆克魯斯新片《少數派報告》里對此有生動展示,三種不同於早期遊戲廳里簡單體感操作的實用技術已經走出實驗室。
家用遊戲機的歷史並不長,1983年日本任天堂推出FC遊戲機採用卡帶存儲,把遊戲畫面投射到家庭電視上,取得了意想不到的成功。很快日本廠商群雄效仿,利用硬體銷售和豐富多樣的軟體優勢獨霸了家用電子遊戲機市場,其後又細分出可以拿在手裡玩遊戲的掌機遊戲機,該市場也被任天堂的GB、GBA等掌機獨佔,其利潤之豐厚讓不少後來者眼紅。
家用遊戲機的豐厚利潤終於引起了同樣是遊戲大國美國人的注意,微軟經過一番詳細考察後於去年底推出了Xbox遊戲機,向索尼直接挑戰,雖然目前銷售成績還差索尼一大截,但憑藉微軟的雄厚實力,即使補貼Xbox也要堅持下去,現在兩巨頭都把目光投向了下一代遊戲機,準備再次一決雌雄。
而在PS遊戲機上佔到甜頭的索尼當然不會錯失機會,再接再厲在1999年推出了PS2遊戲機,憑藉其DVD光碟儲存遊戲是CD光碟4倍的優勢,PS2機的3D圖像已經非常接近實物,在全球範圍內再次受到熱捧,銷售了1億多台,牢牢霸佔住了遊戲機老大的位置。
PS熱賣橫掃四方,其最關鍵用於實時繪製3D圖像的GPU之強大,從伊拉克薩達姆政權因為制裁,只能偷偷購買PS遊戲機后,將GPU圖像晶元卸下安在導彈上作為繪製數字地圖使用的傳言上可見一班。藉助強大的GPU性能,玩家第一次可以玩到立體的遊戲圖形,這在當時引起了轟動。結果不但同時期的世嘉DC機無法抗衡,就連任天堂都被迫改變決定推出使用光碟開發的N64機迎戰,毫無懸念的敗下陣來,只能將遊戲機老大位置拱手讓出。
而國內情況正好相反,當初國內遊戲廳引進電子遊戲機后,因為許多在校學生痴迷其中耽誤了學業,引起家長和教育界的一片討伐聲,國內被迫於2000年頒布規定,嚴厲打擊電子遊戲經營,禁止引進和生產電子遊戲機,導致我國最初由「小霸王」等一批模仿日本遊戲機起家的國產遊戲機廠行業被扼殺在了搖籃中。
體感操作指的是用體感設備如手柄、腳帶、感應帽等完成人體動作、表情的捕捉,然後通過電腦完成與周邊裝置和環境的互動,最終趨勢是讓人可以用肢體動作變化直接操作遊戲或電腦產品。
這三種方式分為慣性感測、光學感測和慣性聯合光學感測,慣性感測利用重力感測器、陀螺儀、磁感測器等感測使用者的肢體參數,如加速度、角速度、磁場等變化,再反映到屏幕上。光學感測主要通過光學感測器獲取人體影像,再將人體動作影像的肢體動作與遊戲內容互動。
1993年,電子業巨頭索尼涉足遊戲業,與任天堂合作研發下一代遊戲主機,然而在研發期間,雙方就存儲介質問題產生分歧,業界老大任天堂傲慢地認為下一代遊戲機依然是卡帶的天下,可是面對競爭者世嘉和NEC都使用光碟存儲遊戲的方式,並且考慮到遊戲容量不斷增長的趨勢,索尼最終選擇了採用光碟存儲方式發展下一代遊戲主機。
電子遊戲機的手柄操作模式已經非常成熟,但前世里任天堂公司於2006年推出的一款名為「Wii」的遊戲機卻打破了大家的認知,它採取的是一種名為體感動作技術的全新遊戲操作方式。